Antonio González Viegas, estudiante de la ETSA, actualmente de Erasmus en Alemania, tiene una amplia experiencia usando la herramienta informática Blender. Con trabajos muy interesantes en la arqueología y arquitectura. Le pedimos que nos contase su experiencia e impresiones con Blender:
En una sociedad de lo virtual, las imágenes y la difusión por internet, cada vez es más difícil concebir la arquitectura limitada a plantas y secciones, y cada vez son más comunes los renders. Una prueba de ello son los concursos, donde la representación cobra igual importancia que el proyecto en sí, y en muchas ocasiones es la que marca la diferencia. Los renders construyen una ventana que nos muestra imágenes que antes sólo eran accesibles una vez construido el edificio, son la carta de presentación de nuestras ideas. Esto nos ha llevado, irremediablemente, al debate sobre qué herramienta de representación es la mejor.
Una de las líneas más populares son los llamados ¨programas para arquitectos¨. Están en boca de todos Rhino y Grasshopper, Revit… Son programas que abanderan ser el futuro de la profesión, por dos razones: son Hiperespecíficos (pensados para hacer edificios y formas paramétricas) y son hiperprecisos (llegando a la milmilímetro y más).
Los arquitectos nos hemos interesado por el 3D recientemente, pero hay profesionales que llevan trabajando en él muchísimos años: los animadores y realizadores de videojuegos, responsables de la evolución de la técnica desde el siglo pasado hasta hoy. Si en el resto de campos de nuestra profesión (construcción, instalaciones, estructuras, mecánica de suelo,…) hemos seguido sin dudar a profesionales específicos de dichas materias, ¿por qué habría de ser diferente en el mundo de la representación virtual? Y, sorprendentemente, los programas que ellos usan son diametralmente lo opuesto a los mencionados: son imprecisos e inespecíficos. Son programas como Blender.
Impreciso, porque no te exige la coordenada y el detalle de cada punto, lo que te permite trabajar a ojo de una manera mucho más rápida y suelta. Claro que también incluye herramientas de medida y verificación, pero se usan escasamente. Porque no existe la precisión en una foto, ni en un render, e importa más producir imágenes y vídeos en menos tiempo que una esquina esté en el milmilímetro exacto de la planta.
Inespecífico, porque no es un ¨programa para hacer casas¨, o ¨programa para hacer personajes¨. Pertenece a los programas denominados ¨full pack¨ (entre los que se incluyen Maya o 3dsMax), que te permiten hacer un poco de todo, aunque luego existan programas auxiliares para cosas más concretas: Zbrush, por ejemplo, te permite modelar figuras orgánicas con mucha facilidad, mientras que CrazyBump te genera texturas 3D a partir de texturas simples en 2d.
Es indiscutible que a ¨los programas para arquitectos¨ les ha venido muy bien la arquitectura moderna, tan abstracta, matemática, blanca y planchada. Pero, ¿qué ocurre a la hora de hacer una playa, una cueva, un bosque o un desierto? ¿Y si queremos hacer una arquitectura más imprecisa, más material y menos medida? ¿O acaso vamos a representar edificios históricos con líneas rectas ortogonales, ignorando su textura irregular e imprecisa? Los ¨programas de arquitecto¨ son excepcionales en sus funciones, pero esa misma hiperespecifidad es su limitación.
BLENDER tiene otras muchas ventajas, como que es de código libre (gratuito), lo que hace que haya miles de tutoriales gratis en internet, una comunidad muy amable y servicial, y resulta muy asequible de aprender.
Además, te permite hacer no solo imágenes estáticas, sino también animaciones de calidad profesional. Ejemplo de ello es el cortometraje ¨Sintel¨, el proyecto de film abierto que se realizó para difundir Blender en sus inicios, o ¨The GooseBerry Project¨, realizándose actualmente, y donde participan algunos animadores de la Pixar.
Fotograma de The Gooseberry Project, realizado con Blender
Syntel: https://www.youtube.com/watch?v=eRsGyueVLvQ
The gooseberry Project: https://www.youtube.com/watch?v=Y-rmzh0PI3c
Tiene un sistema de nodos que permite la fabricación de materiales originales de calidad fotorealista con relativa facilidad.
Mapa de nodos de un material de cuero
Material resultado del árbol de nodos anterior aplicado sobre un sillón de Barcelona.
Tiene un generador de sistemas de partículas, que te permite hacer con relativa facilidad pelo, césped, polvo, bosques, escombros...
Cabaña en el bosque, módulo 10 del Architecture Academy de Andrew Price
Tiene un simulador físico que permite hacer agua, fuego, explosiones, tela, viento, colisiones, rupturas y derrumbamientos con una fidelidad sorpendentes.
Simulación de agua en blender, por Areandres3D
En definitiva, tiene la capacidad de hacer casi cualquier cosa. Es cierto que no es tan exacto como los otros software, y que la compatibilidad con programas como Autocad es limitada, pero a cambio ofrece todo un abanico de posibilidades para experimentar.
Algunos ejemplos:
¨Barco en una botella¨, por Frequenzlos
¨Bosque¨, por Gleb Alexandrov
¨Campo de hierba salvaje¨, del ¨Grass essentials trailer¨ de Andrew Price
¨Calle en Lyon¨, por Lechu